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本报记者陈

中国需要什么样的“互联网+文化创意”产业?什么样的政策才能真正促进中国文化产品和服务的原创性,引导它们创造出被世界认可的新内容,并通过新的传播形式更好地呈现和表达它们所具有的价值?

3月26日,“创意经济”课题的研究成果在北京发布。本课题由国务院发展研究中心下属的中国经济年鉴学会与腾讯集团合作,历时一年多,试图对“互联网+的文化创意产业生态与政策体系”进行深入研究,为深化科技创新和文化创意体制改革,为中国经济增长寻找新的动力(爱情基础、净值、信息)提供有价值的政策建议。

该项目的成果被命名为“创意经济:互联网文化创造的新时代”,中国首次提出“创意经济”的概念。

该项目报告的主要作者、国务院发展研究中心副研究员黄斌解释说,互联网给中国文化创意产业带来的核心变化体现在两点:创意和生产;渠道和消费者。从当前供应方结构改革的角度来看,最有价值的变化是“创造性人才的崛起”。

从供给方面来看,随着经济和社会的发展,文化创意消费必然会快速增长。然而,如果没有原始能力,增加的消费可能大部分落入跨国巨头如好莱坞的口袋;从需求方来看,扩大的消费可以通过互联网的双向互动高效、准确地反馈到供给方,甚至消费者本身也是有创造力的人,从而确保市场能够快速调整自身,不断推出更符合需求、质量能够稳步提高的产品。

“创意者经济”发展需三大支柱

创造力是创意产业的核心,创造者是创造力的源泉。“互联网+文创”改变了传统文化创意产业,催生了“泛娱乐”体验;在下一个阶段,每个人的创造潜力都将得到最大限度的激发,这样这些能力就可以循环利用并转化为效益,从而激发更多的创造力。“因此,我们愿意把这个‘互联网+文创’的发展阶段称为创意经济。”黄斌说。

“创意者经济”发展需三大支柱

黄斌强调,“创意经济”是从以腾讯为代表的泛娱乐商业实践中提炼出来的,是学术理论范围内泛娱乐战略的系统化、系统化表达。腾讯的泛娱乐商业实践为本研究提供了丰富的样本。

腾讯在2012年提出了“泛娱乐战略”,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星ip的粉丝经济。在这一战略的指导下,腾讯互动娱乐以网络游戏业务为基础,先后推出了游戏、动画、文学、影视、电子体育五大实体业务平台,初步构建了开放、协作、包容、共生的泛娱乐内容生态。

黄斌认为,创意人才的经济浪潮带来了用户生成内容(ugc)的巨大爆炸,这给中国创作者带来了发展机遇。这也使中国的“互联网+文化创造”产业走出了一种不同于欧美国家的以专业制作内容和专家制作内容为重点的文化创造产业模式,中国的“互联网+文化创造”产业有可能在各个角落赶超。

根据“创意经济”的研究成果,在“创意经济”阶段,中国的文化创意产业急需在治理方式上进行一些积极的探索和变革。

首先,要鼓励交换、流通、交易和综合开发利用系统中的创造力。这不仅意味着更好地确认版权和打击盗版,也意味着在互联网时代实现版权的有效保护和便捷应用。

第二,要在制度上更好地赋予小微企业和个体创造者权力,明确引领产业生态的平台企业的权责界限,使其更加开放和自律,与政府建立合作治理模式,促进产业生态的健康发展。

第三,要优化互联网内容审查机制,建立不同主体持有不同标准的透明内容审查机制和不同技术使用不同程序的便捷内容审查程序。

总之,“创意经济”目前急需三大支柱:基于泛娱乐的共享产业生态、基于新表达的多元化叙事模式和基于共治的包容性政策体系。

标题:“创意者经济”发展需三大支柱

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